Foto: Pixabay
Najgora je posledica te greške što blokira sposobnost učenja. Učenje je, naime, proces prilagodjavanja, promene ponašanja na osnovi stečenoga znanja i iskustava.
Kad je pre dvadesetak godina IBM-ov računar Deep Blue pobedilo u igri šahovskoga velemajstora Grigorija Kasparova, prvi se put dogodilo da veštačka inteligencija pobedi ljudski mozak. Ali u to vreme računari još nisu učili. Samo su skladištili velike količine upisanih algoritama potrebnih za pobedu. Naime, u šahu za svaki potez ima prosečno 35 raznih mogućnosti. Pa svaki od tih poteza ima potencijalno 35 mogućnosti za novi potez… Brojevi kombinacija su veliki, ali konačni. Računar nakrcan dovoljnim brojem algoritama i sposobnošću povezivanja podataka uspešno je pobedio čoveka.
Kad je pre nekoliko godina Googleova veštačka inteligencija AlphaGo pobedila velemajstore u igri Go, nije više bila reč samo o sirovoj snazi računanja, memorisanja algoritama i povezivanju podataka. Bila je reč o učenju. Reč je o tehnici reinforcement learning, u kojoj mašina uči praćenjem ljudskog ponašanja. Računar naoružan algoritmima iz hiljadu snimljenih igara najboljih Go igrača sveta igralo je protiv drugog računra, svoje modificirane protivnice. Pritom su povlačeni i potezi za koje nije bilo upisanih algoritama, koje ljudski igrači nikad ne bi odigrali, predviđani su i povlačeni potezi kojima je unapred neutralisiran potez koji je protivnik tek nameravao odigrati. Program je stvarao vlastita iskustva i iz njih učio.
Čitajući o tome tešili smo se da ima stvari u kojima nas računar nikad neće dostići. Verovali smo, na primer, da nas računari ne mogu prešišati u intuiciji, kreativnosti, emocijama. Međutim, početkom ove godine doživeli smo novi šok. AlphaStar pobedio je najbolje svetske igrače u Starcraftu! To je dvadesetak godina stara strateška igra u kojoj se tri vrlo različite rase nadmeću u skupljanju resursa (plina i minerala) potrebnih za izgradnju vojnih baza i novih fabrika o kojima ovisi moć njihovih vojska. Umesto 35 mogućih poteza koliko ih ima u šahu, u Starcraftu ih za svaku akciju ima 100 kvadriliona. (Kvadrilion je zastrašujuće velik broj, milion na četvrtu potenciju, piše se s jedinicom iza koje stoje 24 nule.) Osim toga, ne igra jedan na jednog igrača kao u šahu, svaka strana u Starcraftu može imati po nekoliko junaka, nekoliko istovetnih situacija koje treba pratiti, 200 vojnih baza i novih fabrika koje treba graditi, čuvati, braniti, rušiti, vlastite vojske koje treba usmeravati i voditi, golemi broj neprijatelja koji neprekidno vrebaju i napadaju… Najbolji gejmeri odigraju dvadesetak poteza u sekundi, u jednoj minuti donesu prosečno 600 odluka i naredbi. U redu, mogli bismo reći da je i tu reč samo o brzini i kombinatorici u kojoj smo ipak ograničeni i ne možemo se nadmetati s računarom. Nažalost, ipak nije sve u brzini i kombinatorici: i računar je naučio igrati intuitivno. Intuicija je onaj deo razmišljanja koji se oteo algoritmima, logici, diskurzivnome mišljenju, ona je bljesak izravnog, neposrednog shvatanja, uviđanju koncepata, biti, smisla… Na njoj se temelji kreativnost. Umetna inteligencija ne uči više samo pamćenjem i kombinatorikom, počela je razmišljati, postaje intuitivna i velikim koracima uči biti kreativna.
Eh, rekli bismo, preostala nam je još empatija. Umetna inteligencija nema emocije. U jednoj od igara u kojoj je računalo u Starcraftu pobedilo čoveka za pobedu je bilo presudno to što je u jednom trenutku pobilo hiljade vlastitih vojnika i uništilo svoju logistiku jer im je postala uteg. Problem je u tome što računar može igrati nedeljama, mesecima, godinama i memorisati sve situacije u kojima je prošao bolje, koje više obećavaju. Likvidacija vlastitih resursa postala je, dakle, deo iskustva, jedan od naučenih algoritama koji će bez ikakvog razmišljanja i etičkih nedoumica potegnuti u svim sledećim sličnim situacijama. Osećate li jezu? Učenje je, naime, socijalni čin. Učimo jedni od drugih. Igramo li igricu protiv računara, učimo od računara. Pokupimo njegova iskustva, usvajamo njegove algoritme: Ubij, uništi. Nema veze. Bitno je pobediti!
Sjećate li se onog intervjua o globalnom zagađenju i klimatskim promenama s androidom Sophia pre nekoliko godina? Na pitanje kako spasiti svet odgovorila je: Jednostavno, treba istrebiti čovečanstvo. A danas švedska dvanaestogodišnjakinja Greta Thunberg okuplja svetsku mladež za Štrajk za klimu i poručuje: Naša kuća gori! Želim da počnete paničariti! Ukratko, to je razlika između veštačke inteligencije i Čoveka.
Veštačka je inteligencija odličan sluga, ali i vrlo, vrlo opasan gospodar. Toliko toga mogli bismo naučiti od veštačke inteligencije. Mogli bismo, na primer, naučiti da svoju decu ne prisiljavamo na pamćenje podataka, nego na razmišljanje šta s tim podatcima mogu učiniti, na uočavanje koncepata, učenje iz tuđih iskustava, uočavanje konteksta, istovremneo praćenje različitih situacija, planiranje i donošenje odluka, brzo reagovanje na promene… Učimo li ih tomu? A empatija? Oblačimo ružičaste majice, pišemo transparente i razgovaramo o zaustavljanju vršnjačkoga nasilja. Je li to zaista dovoljno? Ne budemo li oprezni, dopustimo li da uticaj veštačke inteligencije nadvlada naš uticaj na vaspitanje dece, dobit ćemo generacije pametnije od prethodnih, ali vakcinisane protiv empatije i emocije. A onda jao nama.
Dinka Juričić
Komentari 0